西部酒馆

UE5 / 叙事场景 / 光照研究

跑图视频展示

酒馆最终氛围展示 - 凌晨的凌乱感

静帧速览

在进入详细制作流程之前,先展示项目最终交付的核心氛围效果。

酒馆最终氛围展示 - 主视觉
酒馆视觉中心 酒馆一楼主要区域
酒馆一楼小仓库与吧台 酒馆一楼侧门
酒馆二楼楼梯走廊 酒馆二楼楼梯小堆放处
酒馆二楼上楼梯处 酒馆二楼概览

一、核心目标与参考分析

风格基调: 希望制作一个美国西部风格酒馆的练习。与常规整洁的场景不同,我希望突出“酒后凌晨的凌乱故事感”

参考来源: 主要参考了《荒野大镖客》系列的游戏场景,以及现实中西部酒馆的历史照片,重点分析其布局逻辑与木质结构的质感。

酒馆整体参考 酒馆主要参考

二、场景规划与白盒搭建

确定场景比例:占地15mx20m。设计一层层高为3m,二层层高为3m-4m,放入1.8m高的小人确定空间比例

白盒搭建确定比例

空间布局: 场景占地约 15x20米。为了丰富空间层次,我将其设计为双层结构:

白盒初步规划与替换 资产替换与空间规划

三、故事性表达与细节打磨

在资产替换完成后,为了强化“派对散场”的叙事主题,我进行了大量的“破坏性摆放”

生活痕迹:倒塌的椅子与酒瓶 细节叙事:整洁与杂乱繁简对比
动态叙事:摆放暗示动线

四、灯光设计与颜色管理

光影策略: 为了营造“凌晨”的独特氛围,我采用了冷暖对比强烈的布光方案:

颜色整理 灯光设计

五、场景迭代

在初步版本完成后,通过进一步分析,发现场景存在缺乏主视觉引导、以及层高过低导致视觉压抑的问题。因此,我从空间结构、视觉中心和场景编辑三个维度进行了深度迭代。

1. 更多参考与分析

迭代参考图集

2. 空间结构调整

层高优化: 为解决压抑感,我将一楼层高由 3m 提升至 4.2m,二楼层高由 3m 提升至 4m,整体高度达到约 8m。同时扩建主要叙事区域宽度 3m,让空间更加开阔。

层高调整

结构丰富: 提高层高后立面显得较为空旷,因此我增加了二楼连廊设计,这不仅丰富了玩家动线,也增加了场景的层次感。同时添加绳索资产打破连廊的生硬线条,丰富建筑结构构成。

二楼连廊与结构优化

3. 视觉中心强化

资产叙事: 为了增强场景叙事感并解决视觉分散的问题,我在重点区域添加了钢琴作为特殊资产。尽管考虑到资产复用性,但在此处引入强叙事物体能有效确立主题。

颜色模式突出视觉中心 确立视觉中心

光影与构图引导: 除了物品编辑,灯光也是关键。我在钢琴区域打上聚光灯,利用明暗对比聚焦视线。同时,通过调整周围倒塌椅子的朝向,形成指向性的线条引导,从构图上辅助视觉聚焦。

灯光聚焦 视觉指引

4. 场景编辑做“减法”

繁简对比: 优化思路主要是做“减法”。原先的场景编辑较为平均地将所有空地都塞满,这导致了视觉疲劳。迭代中我刻意留出部分空地,减少压抑感,并与钢琴等重点叙事区域形成良好的繁简对比,提升画面的节奏感。

做减法前后的墙面对比 做减法前后的整体空间对比